У програмі ігрове поле представлено масивом N + 2 на M + 2, де N xM – розмір ігрового поля. елементи масиву з номерами рядків від 1 до N і номерами стовпців від 1 до М відповідають клітинам ігрового поля (рис. 15.9), перші і останні стовпці і рядки відповідають кордоні ігрового поля.
Рис. 15.9. Клетке ігрового поля відповідає елемент масиву
На початку гри кожен елемент масиву, відповідний клітинам ігрового поля, може містити число від 0 до 9. Нуль відповідає порожній клітці, поруч з якою немає хв. клітинам, в яких немає хв, але поруч з якими міни є, відповідають числа від 1 до 8. Елементи масиву, відповідні клітинам, в яких знаходяться міни, мають значення 9.
Елементи масиву, відповідні кордоні поля, містять -3.
Як приклад на рис. 15.10 зображений масив, відповідний станом поля на початку гри.
Рис. 15.10. Масив на початку гри
У процесі гри стан ігрового поля змінюється (гравець відкриває клітини і ставить прапорці) і, відповідно, змінюються значення елементів масиву. Якщо гравець поставив в клітку прапорець, то значення відповідного елемента масиву збільшується на 100. Наприклад, якщо прапорець поставлений правильно в клітку, в якій є міна, то значення відповідного елемента масиву стане 109. Якщо прапорець поставлений помилково, наприклад, в порожню клітку, елемент масиву буде містити число 100. Якщо гравець відкрив клітку, то значення елемента масиву збільшується на 200. Такий спосіб кодування дозволяє зберегти інформацію про початковому стані клітини.